Sopra la panca la capra campa.
Sotto la panca la capra crepa.
Questo non è un proverbio.
È il regolamento.
In Capracampa ogni giocatore gestisce una panca e le capre che la abitano. Le capre vive fanno punti solo sopra la panca, le capre morte fanno punti solo sotto . Ma le capre si spostano, muoiono, diventano sante, e gli avversari faranno di tutto per rovinare il tuo gregge.
All'inizio del proprio turno il giocatore dichiara cosa intende fare. Le due opzioni sono esclusive.
Il giocatore sceglie una tessera dal mercato oppure prende direttamente dalla cima di una delle pile a sua scelta. Se pesca dalle pile, il mercato resta invariato.
Con la tessera in mano può piazzarla in qualsiasi slot libero — sopra o sotto la propria panca o su quella di un avversario — oppure usarla per innescare uno spostamento.
Se aveva scelto dal mercato, a fine turno rimpiazza la tessera prelevata prendendo la prima dalla cima di una pila a scelta. Le tessere scartate vanno in fondo a una delle pile. Solo allora il turno passa al giocatore successivo.
Il giocatore non pesca nulla . Sacrifica una capra viva (o un caprone) dal proprio campo in qualsiasi posizione, la mette in fondo a una delle pile, e prende una tessera panca dal mazzo condiviso.
Non esiste un limite: chi ne piazza di più ha più spazio, ma ogni piazzamento costa una capra.
Mercato bloccato: se tutte e 4 le tessere del mercato sono identiche (stesso tipo e orientamento), il giocatore può metterle in fondo a una pila e prenderne 4 nuove dalla cima.
Ordine nelle combo: se da una spinta emergono sia un token X morte che una tessera capra, il token va posizionato obbligatoriamente prima.
Ogni tessera capra e caprone ha un orientamento: la direzione verso cui è rivolta la testa. L'orientamento conta in due momenti fondamentali.
Se due capre sulla stessa fila orizzontale hanno orientamenti opposti — si guardano in faccia — si annullano entrambe e valgono 0 punti. Vale sia sopra che sotto la panca.
Una capra può spingere orizzontalmente solo se forma un treno di almeno tre tessere nella stessa direzione: la capra entrante più altre due già presenti. Questa condizione non vale per il caprone.
Il treno di tessere scorre fino al primo slot vuoto. Se arriva a bordo campo, la tessera in testa esce e va in mano a chi ha spinto — e può essere riusata immediatamente, generando combo.
Il caprone entra dall'esterno — dall'alto o dal basso — e spinge una tessera attraverso la panca.
Dall'alto: capra viva sopra viene spinta sotto. Muore e si piazza un token X sopra la capra appena morta. Il caprone rimane sopra, vivo.
Dal basso: capra morta sotto viene spinta da sotto la panca (quindi era morta) a sopra la panca. Diventa santa (+2 solo sopra la panca, immortale). Si butta il token X e si sostituisce con un token aureola. Il caprone va sotto e muore, aggiungendogli un token X — se invece viene spinto da sotto (morto) a sopra, non diventa santo ma demoniaco, si sostituisce il token X con un token coda di diavolo.
La tessera entra lateralmente e fa scorrere il treno fino al primo slot vuoto o fino a espellere la tessera in testa.
Capra: serve un treno minimo di tre — la capra entrante più altre due già orientate nella stessa direzione.
Caprone: spinge da solo qualsiasi tessera, senza condizioni.
Combo: qualsiasi tessera espulsa va in mano a chi ha spinto e può essere ripiazzata immediatamente nello stesso turno, innescando nuove spinte a catena.
Limite per fila: la spinta orizzontale sulla stessa fila di capre non può essere eseguita più di una volta nello stesso turno.
I token si applicano sopra le tessere e ne modificano stato e valore. Si separano solo quando la tessera viene espulsa dal campo.
La partita termina in uno di questi due casi:
Si usano le 4 tessere del mercato fino all'ultima. Poi si contano i punti.
Si completa il giro di tavolo — il giocatore che ha piazzato l'ultima panca è l'ultimo a giocare. Poi si contano i punti.
Se in un giro completo tutti i giocatori pescano una tessera e la scartano senza piazzarla né usarla, la situazione è in stallo. Il gioco termina immediatamente e si passa al conteggio finale.
Capre vive sopra (+1), capre morte sotto (+1), capre sante sopra (+2), Capro Espiatorio (+1). Penalità: faccia a faccia (entrambe a 0), caproni demoniaci (−2). La Panca Inversa ribalta la logica di una porzione di panca. Il punteggio più alto vince.