Play Fast — Regolamento ufficiale

Capra campa.

Sopra la panca la capra campa.
Sotto la panca la capra crepa.
Questo non è un proverbio.
È il regolamento.

2–5
Giocatori
~30'
Durata
8+
Età
01 — Obiettivo

Chi fa più punti vince.

In Capracampa ogni giocatore gestisce una panca e le capre che la abitano. Le capre vive fanno punti solo sopra la panca, le capre morte fanno punti solo sotto . Ma le capre si spostano, muoiono, diventano sante, e gli avversari faranno di tutto per rovinare il tuo gregge.

+1
Capra viva sopra la panca
+1
Capra morta sotto la panca
0
Capra morta sopra la panca
0
Capra viva sotto la panca
0
Due capre faccia a faccia orizzontalmente — si annullano entrambe
+2
Capra santa — solo sopra la panca. Sotto la panca vale 0
−2
Caprone demoniaco — ovunque si trovi
02 — Componenti

Cosa c'è nella scatola.

28 Tessere Capra (14 per verso)
14 Tessere Caprone
7 Tessere Capra Bifronte
5 Tessere Lana Caprina
2 Tessere Panca Inversa
2 Tessere Capro Espiatorio (una per verso)
~20 Tessere Panca (risorsa condivisa)
Token Morte, Aureola, Demone
03 — Preparazione

Come si inizia.

1
Ogni giocatore riceve 2 tessere panca e le affianca davanti a sé. Questa è la sua panca di partenza.
2
Le tessere panca disponibili sono 5 per giocatore, comprese le 2 già distribuite. In 2 giocatori ci sono 10 panche totali; in 3 giocatori 15; in 4 giocatori 20. Le panche rimanenti dopo la distribuzione iniziale formano un mazzo separato, a faccia in giù, al centro del tavolo.
3
Tutte le altre tessere vengono impilate a faccia in giù in 2–3 pile separate al centro del tavolo.
4
Si prendono 4 tessere dalla cima di una qualsiasi pila e si dispongono scoperte al centro: questo è il mercato .
5
Si determina casualmente chi inizia.
04 — Il turno

Cosa fai quando tocca a te.

All'inizio del proprio turno il giocatore dichiara cosa intende fare. Le due opzioni sono esclusive.

Opzione A — Pescare e agire
La mossa standard

Il giocatore sceglie una tessera dal mercato oppure prende direttamente dalla cima di una delle pile a sua scelta. Se pesca dalle pile, il mercato resta invariato.

Con la tessera in mano può piazzarla in qualsiasi slot libero — sopra o sotto la propria panca o su quella di un avversario — oppure usarla per innescare uno spostamento.

Se aveva scelto dal mercato, a fine turno rimpiazza la tessera prelevata prendendo la prima dalla cima di una pila a scelta. Le tessere scartate vanno in fondo a una delle pile. Solo allora il turno passa al giocatore successivo.

Opzione B — Allungare la panca
Il sacrificio

Il giocatore non pesca nulla . Sacrifica una capra viva (o un caprone) dal proprio campo in qualsiasi posizione, la mette in fondo a una delle pile, e prende una tessera panca dal mazzo condiviso.

Non esiste un limite: chi ne piazza di più ha più spazio, ma ogni piazzamento costa una capra.

Mercato bloccato: se tutte e 4 le tessere del mercato sono identiche (stesso tipo e orientamento), il giocatore può metterle in fondo a una pila e prenderne 4 nuove dalla cima.

Ordine nelle combo: se da una spinta emergono sia un token X morte che una tessera capra, il token va posizionato obbligatoriamente prima.

05 — Orientamento

La capra guarda da qualche parte.

Ogni tessera capra e caprone ha un orientamento: la direzione verso cui è rivolta la testa. L'orientamento conta in due momenti fondamentali.

Nel punteggio
Faccia a faccia = zero

Se due capre sulla stessa fila orizzontale hanno orientamenti opposti — si guardano in faccia — si annullano entrambe e valgono 0 punti. Vale sia sopra che sotto la panca.

Nella spinta orizzontale
Solo per le capre

Una capra può spingere orizzontalmente solo se forma un treno di almeno tre tessere nella stessa direzione: la capra entrante più altre due già presenti. Questa condizione non vale per il caprone.

06 — Spostamenti

Come si muovono le capre.

Il treno di tessere scorre fino al primo slot vuoto. Se arriva a bordo campo, la tessera in testa esce e va in mano a chi ha spinto — e può essere riusata immediatamente, generando combo.

Caprone
Spinta verticale
Solo col caprone

Il caprone entra dall'esterno — dall'alto o dal basso — e spinge una tessera attraverso la panca.

Dall'alto: capra viva sopra viene spinta sotto. Muore e si piazza un token X sopra la capra appena morta. Il caprone rimane sopra, vivo.

Dal basso: capra morta sotto viene spinta da sotto la panca (quindi era morta) a sopra la panca. Diventa santa (+2 solo sopra la panca, immortale). Si butta il token X e si sostituisce con un token aureola. Il caprone va sotto e muore, aggiungendogli un token X — se invece viene spinto da sotto (morto) a sopra, non diventa santo ma demoniaco, si sostituisce il token X con un token coda di diavolo.

Capra
Caprone
Spinta orizzontale
Capra o caprone

La tessera entra lateralmente e fa scorrere il treno fino al primo slot vuoto o fino a espellere la tessera in testa.

Capra: serve un treno minimo di tre — la capra entrante più altre due già orientate nella stessa direzione.

Caprone: spinge da solo qualsiasi tessera, senza condizioni.

Combo: qualsiasi tessera espulsa va in mano a chi ha spinto e può essere ripiazzata immediatamente nello stesso turno, innescando nuove spinte a catena.

Limite per fila: la spinta orizzontale sulla stessa fila di capre non può essere eseguita più di una volta nello stesso turno.

07 — Token

Vivi, morti, santi e dannati.

I token si applicano sopra le tessere e ne modificano stato e valore. Si separano solo quando la tessera viene espulsa dal campo.

08 — Tessere speciali

Non sono tutte capre.

09 — Fine partita

Quando si conta.

La partita termina in uno di questi due casi:

Le pile si esauriscono

Si usano le 4 tessere del mercato fino all'ultima. Poi si contano i punti.

Le tessere panca finiscono

Si completa il giro di tavolo — il giocatore che ha piazzato l'ultima panca è l'ultimo a giocare. Poi si contano i punti.

Stallo — tutti passano

Se in un giro completo tutti i giocatori pescano una tessera e la scartano senza piazzarla né usarla, la situazione è in stallo. Il gioco termina immediatamente e si passa al conteggio finale.

Chi ha più punti sopravvive.

Capre vive sopra (+1), capre morte sotto (+1), capre sante sopra (+2), Capro Espiatorio (+1). Penalità: faccia a faccia (entrambe a 0), caproni demoniaci (−2). La Panca Inversa ribalta la logica di una porzione di panca. Il punteggio più alto vince.