Play Deep — Manuale d'istruzioni

Iron.

Costruisci il tuo Mech pezzo dopo pezzo.
Entra in missione. Combatti. Raccogli obiettivi.
Alla fine, non vince il robot più grande.
Vince quello che resta in piedi.

2–4
Giocatori
2
Fasi
Prototype
Status
01 — Componenti

Cosa c'è nella scatola.

1 Plancia principale
4 Plancette di costruzione
1 Plancetta Market
n Carte obiettivo
n Tessere componenti dei Mech
n Tessere mani e connettori
n Tessere cabina di pilotaggio
n Tessere armi, X e oggetti
2 Dadi
4 Meeple
n Cubetti arancio e rossi
n Token crediti
02 — Fasi di gioco

Prima costruisci. Poi combatti.

Iron si divide in due fasi nette:

Fase 1 — Costruzione
Market e assemblaggio

I giocatori comprano componenti, armi, mani, connettori e cabine, assemblando il proprio Mech sulla plancetta di costruzione.

Fase 2 — Missioni
Mappa, azioni, obiettivi

I Mech entrano sulla plancia principale, si muovono, sparano, riparano, raccolgono oggetti e cercano di completare gli obiettivi segreti.

03 — Setup

Come si prepara la partita.

1
Metti la plancia grande al centro del tavolo.
2
Dai a ogni giocatore 50 crediti, una plancetta costruzione, un meeple, 3 carte obiettivo e 3 cubetti arancioni.
3
Ogni giocatore sceglie 2 carte obiettivo tra le 3 ricevute e ne scarta una. Le due carte scelte restano coperte vicino a sé.
4
Ogni meeple va posizionato sulla plancia principale sull’esagono con la cornice dello stesso colore, rivolto verso il triangolino colorato. Questo va fatto prima di ricevere le carte obiettivo.
5
Posiziona i cubetti arancioni sui contatori di movimento, munizioni armi a una mano e munizioni armi a due mani.
6
Metti la plancetta Market al centro della plancia grande e prepara le riserve comuni: componenti, connettori, mani, cabine, armi, crediti e cubetti rossi.
Plancetta Market vuota.
Plancetta Market vuota.
04 — Fase 1

Costruzione.

Il gruppo decide chi sarà il primo giocatore. I turni si svolgono in senso orario.

Il primo giocatore sceglie un componente dei Mech o un’arma e lo posiziona sullo slot next del Market. Connettori, mani e cabine di pilotaggio non possono essere messi negli slot del Market.

Il giocatore successivo fa la stessa cosa con lo slot alla destra del next. Si prosegue così fino al riempimento del Market. Il primo giocatore inizia poi la fase di Mercato.

Market riempito con componenti e armi.
Market riempito con componenti e armi.

4.1 — Il mercato

Il primo giocatore di turno può comprare fino a 2 elementi presenti sul Market. L’elemento sopra il next non è acquistabile. Il giocatore può comprare un solo elemento, oppure nessuno e passare la mano.

Tra i 2 elementi sono compresi i connettori e le mani, che non si trovano sul Market ma nella riserva comune. La cabina di pilotaggio può essere presa solo per ultima.

Costi dei componenti
Componenti Mech

I componenti costano tanti crediti quanto indicato dal numero scritto sopra il componente.

Esempio di costo su componente.
Esempio di costo su componente.
Costi speciali
Mani, connettori, armi

I connettori costano 1. Le mani costano 1. La cabina di pilotaggio non costa. Le armi hanno il costo indicato sulla tessera in alto a destra.

Esempio di tessera arma.
Esempio di tessera arma.

Quando un giocatore acquista un pezzo dal Market, lascia lo slot vuoto e decide se acquistarne un altro. Solo dopo aver finito i propri acquisti, sposta i pezzi che si trovano a sinistra degli slot vuoti in modo da riempirli, lasciando slot vuoti all’estrema sinistra del Market.

Il giocatore sceglie poi dalla riserva comune quali pezzi o armi posizionare sugli slot vuoti del Market.

Esempio di acquisto e scorrimento del Market.
Esempio di acquisto e scorrimento del Market.
Esempio di refill del Market.
Esempio di refill del Market.

Acquistato un pezzo, il giocatore paga il relativo prezzo. Questo prezzo sarà maggiorato di +1 o +2 se il pezzo è stato acquistato da uno slot con quella dicitura. I crediti pagati vanno nella riserva comune.

Passare: è possibile passare la mano se non si vuole acquistare niente. Se tutti i giocatori passano, si resetta il Market: si rimuovono tutti i componenti sul Market, rimettendoli nella riserva comune, e tutti i giocatori, rispettando l’ordine di turno, scelgono un pezzo e lo mettono sul Market a partire dal next e procedendo verso destra.

4.2 — Assemblaggio

I pezzi acquistati possono essere messi nell’area di costruzione o nell’hangar, di fianco alla plancetta. L’hangar può tenere al massimo 2 pezzi, compresi connettori e mani. Le armi non vanno nell’hangar.

Quando un giocatore acquista un componente, può scegliere il colore di quel componente se è presente nella riserva comune. Il colore ha una funzione puramente estetica e non influisce sul gioco.

Il primo pezzo messo nell’area di costruzione deve obbligatoriamente giacere sopra l’asse centrale di simmetria, a qualsiasi altezza, e deve essere posto in modo simmetrico. Tutti i pezzi successivi devono connettersi a pezzi già presenti nell’area, ma non hanno più l’obbligo di giacere sull’asse di simmetria.

I pezzi devono combaciare sugli attacchi. Le parti senza attacchi non possono essere adiacenti a parti con attacchi, e viceversa.

Riposizionare: una volta messo un pezzo nell’area, non si può risistemare in seguito. È possibile farlo solo pagando 1 credito. In quel caso il giocatore, nel proprio turno, può riposizionare tutti i pezzi che vuole, ma non può spostarli dall’area all’hangar.

I pezzi non possono uscire dai lati della plancetta. Se il Mech ha almeno un pezzo che entra nella banda orizzontale più alta della plancetta, ottiene un punto movimento in più.

4.3 — Gambe, braccia e struttura

È importante individuare le tre parti fondamentali del Mech: gambe, braccia e struttura.

Gambe
Movimento
  • I pezzi sono connessi tra loro direttamente, cioè non separati da connettori.
  • Almeno un pezzo del gruppo tocca la linea di terra.
  • Nessuno dei pezzi appartiene alla struttura.
  • Al gruppo gamba non può essere collegata una mano.
  • Un Mech non ha limiti di gambe.
Braccia
Armi e oggetti
  • I pezzi sono connessi tra loro direttamente.
  • Nessuno dei pezzi tocca la linea di terra.
  • Nessuno dei pezzi è collegato direttamente alla struttura.
  • Nel gruppo c’è una mano.
  • Non possono esserci due mani sullo stesso braccio.
  • Un braccio può esistere solo se attaccato a un connettore e completato da una mano.
  • Un Mech non ha limiti di braccia.
Struttura
Cabina e corpo
  • I pezzi sono connessi tra loro direttamente.
  • I pezzi toccano tutti l’asse di simmetria centrale.
  • Può esistere solo un gruppo Struttura nel Mech. Se ci sono due gruppi sull’asse centrale ma separati da un connettore, uno dei due sarà la struttura; l’altro potrà essere un braccio o una gamba se rispetta i requisiti.

Casi particolari

Braccia derivate. Se a un braccio viene collegato un connettore e a questo viene attaccato un altro braccio completato da un’altra mano, quest’ultimo è un altro braccio a tutti gli effetti. Non ci sono limiti alle braccia derivate, ma se viene distrutto il braccio principale, cadono tutte le braccia derivate collegate ad esso.

Gambe derivate. Funzionano come le braccia derivate e contribuiscono al calcolo del movimento come le gambe principali.

4.4 — Armi

Le armi si acquistano dal Market come i componenti. Il limite al numero di armi acquistabili è determinato dai crediti disponibili e dal numero di braccia. Ogni arma indica di quante braccia ha bisogno per essere portata.

Le armi si dividono in due tipi: armi a una mano e armi a due mani.

Quando un’arma è acquistata, va posizionata di fianco alla plancetta. Per acquistarla non serve avere braccia disponibili. Quando inizierà la fase Missioni, ogni arma che non potrà essere portata dal proprio Mech sarà posata sulla propria base, e quindi prendibile da chiunque ci passi sopra e abbia braccia disponibili. Questo vale anche per il proprio Mech.

4.5 — Chiusura del proprio Mech

Quando un giocatore ritiene di aver completato il proprio Mech, prende una cabina di pilotaggio a scelta, gratuitamente, e la posiziona su uno dei componenti del robot. Se viene distrutto il gruppo di pezzi di cui fa parte quel componente, il Mech è considerato distrutto.

Il giocatore che ha chiuso il Mech non partecipa più alla fase Market. Questa fase finisce quando tutti i giocatori hanno chiuso il loro Mech. Se rimane un solo giocatore con il Mech ancora non chiuso, compie tutte le azioni di mercato di fila fino a quando non chiude il Mech.

A questo punto si calcola il valore movimento di ogni Mech e si indicano sulla propria plancetta le munizioni con un cubetto per le armi a una mano e un altro per le armi a due mani.

05 — Movimento base

Calcolo del movimento.

Finito il Mech, bisogna calcolare di quanti esagoni si muove. Ogni Mech parte da un movimento di default di 1.

Schema di calcolo del movimento.
Schema di calcolo del movimento.

Questo numero aumenta in base a:

Al valore totale va sottratto un valore in base al bilanciamento del robot. Il bilanciamento si calcola confrontando la somma dei valori dei pezzi a sinistra dell’asse di simmetria con la somma dei valori dei pezzi a destra. I pezzi che toccano l’asse non si contano.

Il risultato finale è il numero di esagoni che il Mech potrà percorrere quando il giocatore decide di effettuare l’azione movimento.

06 — Fase 2

Missioni.

La fase di assemblaggio è finita. Rimetti la plancetta Market nella scatola e tieni tutti i componenti dei Mech a disposizione dei giocatori.

Ora è necessario preparare la plancia centrale per le missioni. Posiziona le tessere oggetto sulle seguenti location della mappa:

A Antenna sull’Osservatorio
S Scudo sull’Armeria
R Reattore sulla Centrale Nucleare
C Cristallo sulla Miniera
B Batteria sul Laboratorio

Il primo giocatore sarà il primo ad aver chiuso il proprio Mech.

07 — Turno di gioco

I dadi sono le tue azioni.

Come prima cosa, il giocatore tira i due dadi. Il colore dei dadi non influisce sul gioco.

I dadi rappresentano le azioni che il giocatore può fare. Può fare due, una o nessuna azione. Non può fare due volte la stessa azione.

Le due azioni sempre disponibili sono movimento e sparo, se si hanno munizioni. Tutte le altre azioni possono essere fatte solo se il Mech si trova su un esagono con l’icona della relativa azione, oppure se c’è un componente di un Mech abbandonato sull’esagono dove ci troviamo, nel caso dell’azione innesto.

7.1 — Movimento

Per muovere il Mech, il giocatore alloca uno dei due dadi all’azione movimento. Il numero del dado determina quanti esagoni aggiuntivi si possono sommare al movimento base.

Specchietto Movimento.
Specchietto Movimento.
1–2
Il giocatore non aggiunge movimento al movimento base già calcolato.
3–4
Può aggiungere +1 movimento al costo di 1 credito.
5–6
Può aggiungere +2 movimento al costo di 2 crediti, oppure +1 movimento al costo di 1 credito.

Il movimento totale disponibile può essere distribuito tra spostamento e rotazione. I Mech si muovono solo in avanti, nella direzione del fronte indicato dal punto sopra il meeple; non si muovono lateralmente o all’indietro.

Il giocatore può muoversi di meno del valore totale disponibile. Può spostarsi su esagoni occupati da altri Mech; se il movimento termina su un esagono occupato, può decidere se ingaggiare un combattimento corpo a corpo.

Gli oggetti possono essere presi, avendo mani libere, solo se il movimento termina sull’esagono dove si trova l’oggetto. Non si possono prendere “in corsa”.

È possibile andare sugli esagoni delle basi avversarie e sulla propria. È anche possibile ritornare sullo stesso esagono nell’ambito dello stesso movimento.

7.2 — Sparo

Per sparare si alloca uno dei due dadi a questa azione. Si può fare solo se si hanno sufficienti munizioni. Il giocatore dichiara quale arma sta usando.

Se decide di sparare con due armi impugnate in due mani diverse, entrambe armi a una mano, può farlo allocando entrambi i dadi allo sparo.

Il colpo parte dall’esagono del giocatore e procede in avanti, esagono dopo esagono, frontalmente al Mech che ha sparato. La gittata è indicata sulla tessera arma, nell’esagono in basso a destra.

Se un avversario si trova su uno degli esagoni in traiettoria, viene colpito. Se ci sono più avversari in traiettoria, viene colpito quello più vicino; se sono sullo stesso esagono, il giocatore che ha sparato sceglie chi viene colpito.

Il colpo infligge tanti danni quanto indicato dal quadratino rosso sulla tessera arma. Lo stesso quadratino indica quante munizioni devono essere rimosse dalla riserva corretta: armi a una mano o armi a due mani.

I danni subiti dal pezzo colpito si indicano posizionando cubetti rossi sopra il pezzo bersaglio.

Individuare il pezzo bersaglio

Il numero del dado individua la fascia orizzontale sulla plancetta del giocatore bersaglio. Il giocatore che ha sparato sceglie quale pezzo colpire tra quelli che si trovano, anche solo in parte, in quella fascia.

Non rientrano tra i pezzi danneggiabili: connettori, mani, cabina di pilotaggio.

Se il bersaglio è frontale o di schiena, il tiratore può scegliere liberamente un pezzo nella fascia individuata. Se il bersaglio è di fianco o di tre quarti, il tiratore sceglie un pezzo nella fascia e sul lato mostrato dal robot bersaglio. Tra i pezzi presenti su quella metà, compresi quelli che toccano l’asse centrale, il primo colpito deve essere quello più esterno.

Se il valore danno supera il valore del pezzo, i danni in eccesso sono perduti e non si distribuiscono su altri pezzi.

Pezzo o gruppo di pezzi distrutto

Un pezzo è distrutto se il suo valore e i danni ricevuti sono uguali. Il pezzo distrutto cade a terra e viene lasciato sull’esagono del Mech, se non è attaccato direttamente a un altro pezzo.

Se è attaccato a un altro pezzo, si parla di gruppo di pezzi: il gruppo cadrà a terra, comprese eventuali mani, solo quando saranno distrutti tutti i componenti che fanno parte del gruppo. Non cadono dal Mech i connettori che rimangono attaccati al robot.

Una gamba è considerata gruppo anche se uno dei suoi pezzi è attaccato direttamente alla struttura, senza connettori.

Se il gruppo è un braccio, il Mech avrà una mano in meno. Se questo rende impossibile portare un’arma o un oggetto, il proprietario sceglie quale elemento lasciare cadere sull’esagono. Le armi a due mani cadono se una delle due mani viene distrutta.

Innesto dei pezzi caduti

I pezzi caduti a terra possono essere innestati sui Mech che terminano il movimento su quell’esagono. Vale anche per il proprietario dei pezzi caduti, ma prima dovrà uscire dall’esagono e poi, in un turno successivo, tornarci ed eseguire l’innesto se ha abbastanza crediti.

7.3 — Munizioni

Se il Mech si trova su un esagono con l’icona munizioni, il giocatore può allocare uno dei due dadi allo slot Munizioni sulla plancia principale.

Slot Munizioni.
Slot Munizioni.

Il giocatore prende tante munizioni quanto è il valore del dado e può distribuirle a piacimento tra munizioni per armi a una mano e armi a due mani.

7.4 — Innesto

Il Mech che si trova su un esagono dove giacciono pezzi di Mech può innestarli allocando uno dei due dadi allo slot Innesto.

Slot Innesto.
Slot Innesto.

Può innestare sul proprio Mech tanti pezzi quanto è il valore del dado, pagando 1 credito a pezzo. I pezzi innestati non possono andare nell’hangar.

Sui pezzi innestati va aggiunto un cubetto danno, perché provengono da una battaglia. Armi e oggetti non si innestano: si prendono semplicemente e non rientrano in questa azione.

7.5 — Riparazione

Il Mech che si trova su un esagono con l’icona Riparazione può levare danni dai propri pezzi allocando un dado allo slot Riparazione.

Specchietto Riparazione.
Specchietto Riparazione.
1–2
Il giocatore può levare 1 danno da un pezzo a scelta.
3–4
Può levare 2 danni, anche da pezzi diversi, al costo di 1 credito, oppure 1 danno senza costo.
5–6
Può levare 3 danni, anche da pezzi diversi, al costo di 2 crediti; oppure 2 danni al costo di 1 credito; oppure 1 danno senza costo.

7.6 — Crediti

Il Mech che si trova su un esagono con l’icona Crediti può ottenere crediti allocando un dado allo slot Crediti sulla plancia.

Specchietto Crediti.
Specchietto Crediti.
1–2
Il giocatore può prendere 1 credito.
3–4
Può prendere 3 crediti, oppure 1 credito.
5–6
Può prendere 4 crediti, 3 crediti oppure 1 credito.
08 — Oggetti e obiettivi

Missioni segrete.

Oggetti

Sulle strutture della mappa, come l’industria o il palazzo diplomatico, ci sono oggetti speciali, uno per struttura. Possono essere presi dai Mech quando terminano il movimento sull’esagono dell’oggetto e hanno una mano libera.

Ogni oggetto conferisce un’abilità speciale al Mech che lo porta. L’abilità resta valida finché l’oggetto non cade a terra o viene lasciato deliberatamente dal giocatore. Gli oggetti sono spesso parte attiva degli obiettivi segreti.

Obiettivi segreti

Come spiegato nel setup, ogni giocatore prende 2 carte obiettivo prima della fase Market. Sulla carta c’è la missione da compiere e i punti vittoria ottenuti a fine partita se la missione è completata.

Si può rivelare l’obiettivo solo appena risolto, durante il proprio turno. La carta risolta va girata e tenuta scoperta; quella ancora non risolta resta coperta.

La risoluzione di un obiettivo fa ottenere una stella del colore della propria fazione. La stella può essere tenuta vicino alla plancetta o posizionata sullo spazio Obiettivi della plancia. Il giocatore che posiziona due stelle sulla casella Obiettivi chiude la partita e dà inizio alla conta dei punti vittoria.

Lasciare armi o oggetti

Ogni Mech può decidere, nel proprio turno, se lasciare a terra una o più armi o oggetti per liberare mani. Può farlo anche in corsa, lasciandoli sugli esagoni toccati durante il movimento.

09 — Danni, distruzione, corpo a corpo

Quando il Mech cade a pezzi.

Pezzi di Mech caduti

Quando un gruppo di pezzi, un braccio o una gamba, ha tanti cubetti danno quanto il totale del suo valore, cade e va posato sopra l’esagono del Mech danneggiato. Cadono anche tutti i gruppi di pezzi attaccati con un connettore al gruppo distrutto. Cade anche il connettore in questione. Eventuali mani cadono.

Distruzione di un Mech

Un Mech è considerato distrutto quando il gruppo di componenti di cui fa parte la cabina di pilotaggio viene completamente distrutto, cioè quando su quel gruppo ci sono tanti cubetti danno quanto la somma del valore di tutti i componenti del gruppo.

Un Mech distrutto non viene eliminato. Il giocatore riporta il Mech alla sua base, rimuove tutti i cubetti danno e prende un token X. I token X valgono -5 punti vittoria a fine partita. Il giocatore può rientrare in gioco senza perdere turni.

Il giocatore che ha distrutto un Mech ottiene una stella del suo colore, che può tenere vicino alla plancetta o posizionare sullo spazio Obiettivi della plancia.

Combattimento corpo a corpo

Terminando il movimento su un esagono occupato da un Mech, è possibile attaccarlo corpo a corpo. In questo tipo di battaglia non si possono usare armi: la distanza è troppo ravvicinata.

Per ingaggiare il combattimento bisogna avere almeno un dado ancora da allocare. L’attaccante sceglie se attaccare braccia, gambe o busto/struttura.

I due giocatori confrontano il valore totale della parte scelta. In caso di braccia o gambe si sommano i valori totali dei gruppi corrispondenti. Chi ha il valore più alto può aggiungere 1 al valore del dado: per l’attaccante, il dado allocato all’attacco; per il difensore, il dado tirato per difendersi.

Il difensore tira un dado. Se il numero è uguale o inferiore al numero del dado allocato dall’attaccante, il difensore subisce il colpo. In caso contrario, lo subisce l’attaccante.

Chi subisce il colpo prende tanti cubetti danno quanto è la differenza tra i due dadi, con l’aggiunta o sottrazione di 1 come descritto sopra. I cubetti possono essere distribuiti su più pezzi appartenenti al tipo scelto dall’attaccante.

10 — Fine partita

Chi vince.

Quando uno dei giocatori posiziona 2 stelle sullo spazio Obiettivi della plancia, chiude la partita immediatamente. Le stelle possono essere messe entrambe contemporaneamente, oppure in tempi diversi.

Conteggio dei punti vittoria

Quando un giocatore chiude la partita, si procede alla somma dei punti vittoria di ciascun giocatore.

PV
Obiettivi segreti risolti — i PV sono scritti sulla carta obiettivo.
+1
Per ogni credito rimasto.
+3
Per ogni stella guadagnata.
+10
Per ogni Mech distrutto.
+3
Per chi ha chiuso la partita.
PV
Tanti PV quanto il totale del valore dei pezzi del Mech, meno i danni.
PV
Tanti PV quanti oggetti sta portando il Mech al momento della chiusura della partita.
Fine

Il Mech migliore è quello che vale di più alla fine.

Obiettivi, stelle, crediti, oggetti, pezzi rimasti e danni subiti decidono il vincitore.