Play Deep — Regolamento ufficiale

Antiverse.

Due universi collidono.
Uno va avanti. Uno va indietro.
Il gioco comincia dalla fine.

1–4
Giocatori
45–75'
Durata
Co-op
Puzzle
01 — Premessa

Il tempo si è spezzato.

L’universo è da sempre diviso in due realtà parallele: il Normal-verse, dove il tempo scorre in avanti, e l’Antiverse, dove tutto accade al contrario.

L’Antiverse è identico al Normal-verse, ma procede al contrario. I due universi non si toccano e ognuno è invisibile all’altro, consentendo l’equilibrio temporale. Ma qualcosa è successo: i due universi hanno iniziato a collidere per via di paradossi temporali generati da eventi o entità sconosciute.

Questi eventi hanno creato delle fratture temporali: momenti in cui i due universi non solo si toccano, ma si fondono. Ora il sistema temporale universale è altamente instabile. Se i due universi si fondessero del tutto, l’universo collasserebbe all’istante.

Voi siete i Guardiani del Tempo. Potete passare da un universo all’altro per ricucire le ferite temporali. Ogni scelta fatta nel Normal-verse genera un effetto speculare nell’Antiverse, e viceversa.

02 — Contenuto della scatola

Cosa c’è nella scatola.

1 Tabellone 60×80 cm
8 Carte Personaggio “Guardiani del Tempo”
80 Carte Azione
12 Carte Evento
4 Fratture Temporali
10 Nodi Temporali bifronte
10 Sensi unici temporali
4 Segnalini Giocatore
1 Indicatore di Collasso Temporale
1 Indicatore di Paradosso Temporale
1 Dado a 6 facce
1 Sacchetto nero
40 Cristalli del tempo colorati
10 Cristalli neri
1 Regolamento di gioco
03 — Scopo del gioco

Salvare due universi.

Risolvi tutte le fratture temporali prima che il contatore di Collasso Temporale raggiunga il termine: 30 turni complessivi.

Vinci
I giocatori vincono insieme se eliminano l’ultima frattura temporale.
Perdi
La partita è perduta se il tempo collassa o se il livello di Paradosso arriva a 10.
04 — Setup

Come si prepara la partita.

1
Posiziona il tabellone sul tavolo.
2
Colloca i dadi che rappresentano le fratture temporali nei punti indicati dalla Scheda Missione scelta. Ogni dado va posto con la riga singola, cioè il numero 1, verso l’alto.
3
Ogni giocatore sceglie o pesca una Carta Guardiano del Tempo e riceve:
  • 1 Segnalino Giocatore
  • 4 Carte Azione iniziali dal mazzo di pesca
4
Posiziona il disco bicolore al centro del tabellone con il verde verso l’alto. Il disco rappresenta la modalità temporale attuale: verde = Normal-verse, rosso = Antiverse. Andrà girato ogni volta che si passa da una modalità all’altra.
5
Tutti i giocatori posizionano il proprio segnalino al centro del tabellone, sul punto di partenza temporale, sopra il disco del tempo.
6
Colloca il segnalino Collapse subito a sinistra del primo pallino del tracciato turni.
7
Colloca il segnalino Paradox subito a sinistra del primo pallino del tracciato Paradox.
8
Metti vicino al tabellone, alla portata di tutti, il mazzo di carte Evento e tutti i cristalli colorati raggruppati per colore.
9
Posiziona 4 cristalli gialli sulle caselle numerate indicate dalla carta missione.
10
Determina casualmente chi inizia.
05 — Struttura del turno

Tutto è facoltativo. Anche agire.

Antiverse si gioca a turni. Durante il proprio turno, il giocatore può compiere queste azioni, tutte facoltative, nell’ordine che vuole:

Pescare
Carte Azione

Prendere una carta dal mazzo o, in Antiverse, rimettere una carta dalla mano in cima al mazzo.

Giocare
Carte Azione

Usare tutte le carte azione desiderate, secondo la modalità temporale attuale.

Muoversi
Sulla plancia

Avanzare nel Normal-verse o retrocedere nell’Antiverse, seguendo le regole di movimento.

Dopo il turno, il gioco passa al giocatore successivo. Il livello di Collapse avanza di 1, anche se il giocatore non ha eseguito azioni.

06 — Le azioni nelle due modalità

Ogni azione ha il suo contrario.

Normal-verse
Pescare una carta

Prendi una carta dal mazzo di pesca centrale e tienila nella tua mano.

Antiverse
Pescare una carta

Metti coperta in cima al mazzo di pesca una carta dalla tua mano.

Normal-verse
Giocare una carta

Scarta una carta nel mazzo degli scarti e scegli se applicare l’effetto scritto nella fascia rossa, oppure convertirla in un cristallo del tempo prendendo dalla riserva un cristallo del colore indicato al centro della carta.

Antiverse
Giocare una carta

Prendi la carta in cima al mazzo degli scarti e applica l’effetto scritto nella fascia rossa. In Antiverse non puoi convertire la carta in cristallo.

Normal-verse
Muoversi

Tira il dado e puoi muovere il meeple da 1 al numero uscito, solo verso destra, cioè nella direzione della freccia verde posta sull’angolo in alto a sinistra della plancia.

Pallini bianchi, nodi temporali, caselle colorate, frecce temporali e fratture temporali sono tutte caselle da contare.

Antiverse
Muoversi

Muovi il meeple da 1 a 6 caselle verso sinistra, a tua scelta. Poi tira il dado.

Se il risultato è uguale o maggiore dei passi fatti, non accade nulla. Se è inferiore, aumenta il livello di Paradox della differenza tra i passi fatti e il numero uscito.

07 — Switch

Passare da un universo all’altro.

Lo Switch da una modalità all’altra può essere fatto in tre modi.

Carta
Giocando una carta Switch in Normal-verse, oppure prendendo dagli scarti una carta Switch in Antiverse. La carta Switch sarà l’ultima carta azione giocabile nel proprio turno. Se si passa da Normal-verse ad Antiverse giocando la carta Switch, non si può riprendere in mano quella stessa carta.
Paradox
Decidendo di fare Switch senza usare carte. In questo caso il livello di Paradox aumenta di 1. Questa decisione può essere presa solo all’inizio o alla fine del proprio turno.
Cristalli
Scartando due cristalli colorati, di qualsiasi colore, si può fare Switch senza pagare punti Paradox.
08 — Caselle e elementi speciali

La plancia è instabile.

Nodi Temporali
Passaggi instabili

I nodi collegano Normal e Anti. Sono caselle azzurre o rosse e possono essere attraversate solo se il proprio personaggio riporta quel colore sulla carta personaggio, in alto a destra. Possono cambiare colore attraverso gli effetti di alcune carte azione.

Sensi unici temporali
Una sola direzione

Sono caselle speciali che permettono il passaggio solo in un verso temporale. Un giocatore può attraversarle solo se si trova nella modalità indicata dalla freccia sulla casella. Possono cambiare direzione tramite alcune carte azione.

Cristalli gialli
Risorsa preziosa

Possono essere usati nella risoluzione delle fratture temporali insieme ai cristalli del colore della frattura.

Wormhole
Portali

Collegano due punti distanti del tabellone. Un giocatore può usarli solo pagando 1 punto Paradox.

09 — Caselle con cristalli gialli

Prendere o scambiare.

Quando si passa sopra una casella numerata con sopra un cristallo giallo, si può decidere tra due azioni.

Prendere il cristallo
Azione semplice

Il giocatore prende il cristallo giallo dalla casella.

Fermarsi e scambiare
Azione coordinata

Il giocatore si ferma sulla casella e può scambiare liberamente cristalli e carte con un altro giocatore fermo su un’altra casella con un cristallo giallo. Se nessun altro giocatore è su una casella con cristallo giallo, non si può effettuare lo scambio.

10 — Risolvere una frattura temporale

Indebolire il paradosso.

Le fratture temporali sono rappresentate da dadi colorati. Il colore indica il tipo di frattura; il valore del dado, da 1 a 6, indica la forza della frattura.

1
Quando un giocatore atterra su una frattura, può decidere, nello stesso turno, se provare a risolverla.
2
Nel sacchetto vengono inseriti tanti cubetti neri quanto il valore della frattura.
3
Nel sacchetto vengono inseriti anche tutti i cristalli del giocatore dello stesso colore della frattura, più eventuali cristalli gialli in suo possesso.
4
Il giocatore pesca un elemento a caso dal sacchetto.
Se pesca un cristallo
La frattura si indebolisce

Il dado scende di 1 e viene rimosso un cubetto nero. Il cristallo viene rimesso nel sacchetto.

Se pesca un cubetto nero
Il rischio aumenta

Il giocatore perde 1 Punto Paradosso e può decidere se continuare o fermarsi. Il cubetto nero viene rimesso nel sacchetto.

Se il valore del dado scende a 0, la frattura è risolta. Il giocatore può interrompere il tentativo in qualsiasi momento.

11 — Mazzo Eventi

Il tempo reagisce.

Ogni volta che è stato fatto un giro di tavolo con i turni, si gira una carta evento e se ne applicano gli effetti.

Fratture più forti
Evento negativo

Alcune carte Evento aumentano la potenza delle fratture temporali.

Cristalli in dono
Evento positivo

Alcune carte Evento regalano un cristallo ad alcuni giocatori.

12 — Vittoria e sconfitta

Risolvi l’ultima frattura. O collassa tutto.

Il gioco è vinto quando viene eliminata l’ultima frattura temporale.

Il gioco è perso se il cubetto del Collapse esce dall’ultimo pallino del contatore, oppure se il cubetto del Paradox esce dall’ultimo pallino del contatore.