Due universi collidono.
Uno va avanti. Uno va indietro.
Il gioco comincia dalla fine.
L’universo è da sempre diviso in due realtà parallele: il Normal-verse, dove il tempo scorre in avanti, e l’Antiverse, dove tutto accade al contrario.
L’Antiverse è identico al Normal-verse, ma procede al contrario. I due universi non si toccano e ognuno è invisibile all’altro, consentendo l’equilibrio temporale. Ma qualcosa è successo: i due universi hanno iniziato a collidere per via di paradossi temporali generati da eventi o entità sconosciute.
Questi eventi hanno creato delle fratture temporali: momenti in cui i due universi non solo si toccano, ma si fondono. Ora il sistema temporale universale è altamente instabile. Se i due universi si fondessero del tutto, l’universo collasserebbe all’istante.
Voi siete i Guardiani del Tempo. Potete passare da un universo all’altro per ricucire le ferite temporali. Ogni scelta fatta nel Normal-verse genera un effetto speculare nell’Antiverse, e viceversa.
Risolvi tutte le fratture temporali prima che il contatore di Collasso Temporale raggiunga il termine: 30 turni complessivi.
Antiverse si gioca a turni. Durante il proprio turno, il giocatore può compiere queste azioni, tutte facoltative, nell’ordine che vuole:
Prendere una carta dal mazzo o, in Antiverse, rimettere una carta dalla mano in cima al mazzo.
Usare tutte le carte azione desiderate, secondo la modalità temporale attuale.
Avanzare nel Normal-verse o retrocedere nell’Antiverse, seguendo le regole di movimento.
Dopo il turno, il gioco passa al giocatore successivo. Il livello di Collapse avanza di 1, anche se il giocatore non ha eseguito azioni.
Prendi una carta dal mazzo di pesca centrale e tienila nella tua mano.
Metti coperta in cima al mazzo di pesca una carta dalla tua mano.
Scarta una carta nel mazzo degli scarti e scegli se applicare l’effetto scritto nella fascia rossa, oppure convertirla in un cristallo del tempo prendendo dalla riserva un cristallo del colore indicato al centro della carta.
Prendi la carta in cima al mazzo degli scarti e applica l’effetto scritto nella fascia rossa. In Antiverse non puoi convertire la carta in cristallo.
Tira il dado e puoi muovere il meeple da 1 al numero uscito, solo verso destra, cioè nella direzione della freccia verde posta sull’angolo in alto a sinistra della plancia.
Pallini bianchi, nodi temporali, caselle colorate, frecce temporali e fratture temporali sono tutte caselle da contare.
Muovi il meeple da 1 a 6 caselle verso sinistra, a tua scelta. Poi tira il dado.
Se il risultato è uguale o maggiore dei passi fatti, non accade nulla. Se è inferiore, aumenta il livello di Paradox della differenza tra i passi fatti e il numero uscito.
Lo Switch da una modalità all’altra può essere fatto in tre modi.
I nodi collegano Normal e Anti. Sono caselle azzurre o rosse e possono essere attraversate solo se il proprio personaggio riporta quel colore sulla carta personaggio, in alto a destra. Possono cambiare colore attraverso gli effetti di alcune carte azione.
Sono caselle speciali che permettono il passaggio solo in un verso temporale. Un giocatore può attraversarle solo se si trova nella modalità indicata dalla freccia sulla casella. Possono cambiare direzione tramite alcune carte azione.
Possono essere usati nella risoluzione delle fratture temporali insieme ai cristalli del colore della frattura.
Collegano due punti distanti del tabellone. Un giocatore può usarli solo pagando 1 punto Paradox.
Quando si passa sopra una casella numerata con sopra un cristallo giallo, si può decidere tra due azioni.
Il giocatore prende il cristallo giallo dalla casella.
Il giocatore si ferma sulla casella e può scambiare liberamente cristalli e carte con un altro giocatore fermo su un’altra casella con un cristallo giallo. Se nessun altro giocatore è su una casella con cristallo giallo, non si può effettuare lo scambio.
Le fratture temporali sono rappresentate da dadi colorati. Il colore indica il tipo di frattura; il valore del dado, da 1 a 6, indica la forza della frattura.
Il dado scende di 1 e viene rimosso un cubetto nero. Il cristallo viene rimesso nel sacchetto.
Il giocatore perde 1 Punto Paradosso e può decidere se continuare o fermarsi. Il cubetto nero viene rimesso nel sacchetto.
Se il valore del dado scende a 0, la frattura è risolta. Il giocatore può interrompere il tentativo in qualsiasi momento.
Ogni volta che è stato fatto un giro di tavolo con i turni, si gira una carta evento e se ne applicano gli effetti.
Alcune carte Evento aumentano la potenza delle fratture temporali.
Alcune carte Evento regalano un cristallo ad alcuni giocatori.
Il gioco è vinto quando viene eliminata l’ultima frattura temporale.
Il gioco è perso se il cubetto del Collapse esce dall’ultimo pallino del contatore, oppure se il cubetto del Paradox esce dall’ultimo pallino del contatore.